Pour mon intervention, je me suis intéressée aux plus jeunes (de 7 à 12 ans) et de travailler avec eux « l'utilisation des jeux vidéos ».
Comme Mickaël Stora psychologue, psychanalyste, co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH) le dit,
« les jeux vidéos peuvent servir d'espace d’émergence des pulsions transgressives. Mais cela doit sans doute être vu comme un moyen pour l’enfant de supporter les frustrations et les tensions accumulées dans la journée. Lorsqu’un parent jette un regard distrait sur l’écran, il peut ainsi s’émouvoir d’assister à ce qu’il qualifiera de violence et de transgression. Mais en jouant réellement avec son enfant, il est plus probable qu’il intègre également ce que le jeu peut apporter à l’enfant. »
Amorçage de l'intervention :
Pour commencer, afin d'aborder plus facilement les enfants, je pourrais participer avec eux aux jeux et tenter d'avoir un partage d'opinions en leur demandant :
Ce qu'ils aiment dans ceux-ci ?
Comment ils voient les jeux vidéos ?
Pensent-ils que ce qui se passe dans les jeux est réel ou non ?
Ensuite, après avoir retenu leur attention, je les mettrais en garde sur les risques que l'abus des jeux vidéos peut engendrer sur le sommeil, l’alimentation, le comportement social et sexuel, la scolarité, etc. Mais aussi les effets potentiels sur la violence, l’agressivité et la menace d’une addiction. Pour permettre au jeune de réaliser plus facilement qu'il est dépendant des jeux ou non, il existe des tests divers qui permettent de s'auto-évaluer. [1]
Ex : Dr Mark Griffiths (université de Nottingham Trent) pense qu'il y a un danger à partir de 4 réponses positives à ces questions :
– L’enfant joue-t-il tous les jours ?
– Joue-t-il souvent pendant de longues périodes ?
– Il joue pour l’excitation qu’il en retire
– Il est de mauvaise humeur quand il ne peut pas jouer
– Il délaisse les activités sociales et sportives
– Il joue au lieu de faire ses devoirs
– Les tentatives de diminuer son temps de jeu sont des échecs…. [2]
Je compte travailler sur un jeu utilisé régulièrement chez les jeunes avec ceux-ci. Avec cette analyse j'espère pouvoir leur permettre de se poser des questions vis-à-vis des médias qu'ils côtoient au quotidien, qu'ils comprennent comment devenir facilement accro aux jeux et surtout qu'ils prennent conscience que ceux-ci sont de la fiction et non la réalité même si les publicités et le concept du jeu le fait penser.
Déroulement de l'intervention :
Ex : Prendre conscience que tout média est lié à un contexte, que le monde du jeu vidéo est virtuel et non réel.
=> Qui a fait ce jeu ? Pourquoi il a fait celui-ci ?
Les langages (Identification et analyse des éléments qui constituent les messages médiatiques)
Ex : Les effets de lumière et de son, cadre et acteurs connus, les différents plans qui font entrer dans le monde virtuel, etc.
=> Qu'a-t-il utilisé pour faire passer son jeu ? Quelles méthodes ? Quels effets ?
Les représentations (Prise de conscience de la non-transparence des médias. Saisir que les représentations produisent des effets sur les connaissances, les opinions et les émotions)
Ex : L'utilisation de personnes réelles et connues dans un jeu virtuel.
=> Quelles représentations de la réalité est mis en avant ici ? Voit-on des stéréotypes ? Quel est le thème principal ?
Les types de message (Comprendre que les documents médiatiques peuvent être classés en différentes catégories suivant leur contenu ou leur genre ; prendre conscience du caractère relatif de toute classification)
Ex : Les jeunes devront comprendre que le contenu d’un jeu de guerre comme celui-ci n’est pas le même qu’un jeu éducatif. Le but et les règles du jeu n’étant pas les mêmes. L'impact sur le cerveau, la conscience non plus.
=> Quel est le but du jeu ? Quel est le type de message ?
Les publics (Comprendre comment on donne du sens à un document médiatique. Se percevoir en tant que public-cible)
Ex : Public cible sont les jeunes ayant +12ans. Or nombreux sont les jeunes de -12ans qui jouent à ce jeu.
=> A qui s'adresse le jeu ? Pourquoi ? Comment ils font passer le jeu ?
Les technologies (Prise de conscience des limites et des contraintes d’un choix technique, de son incidence sur les contenus et leur traitement sur la perception et la compréhension du message médiatique)
Ex : Les effets spéciaux, réalisme.
=> Quels éléments techniques sont utilisés ? [3]
Consignes à respecter :
Pour conclure l'intervention :
Sources
[1] ACADEMIE NATIONALE DE MEDECINE. Addiction aux jeux vidéo : des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants ? [en ligne]. Disponible sur http://www.academie-medecine.fr/publication100036418/ [consultée le 02 janvier 2016].
[2] GODART Elsa. Le réel danger des jeux vidéo : la dépendance
[en ligne]. Disponible sur http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/2009-03-20/le-reel-danger-des-jeux-video-la-dependance/1387/0/327536 [consultée le 02 janvier 2016].
[3] PIETTE Jacques, L’éducation aux médias. Université de Sherbrooke, 13/06/2001.
[4] Call of Duty 6 Modern Warfare 2 - Acto 1 Mision 3 - 'Maximo Riesgo' [en ligne]. Disponible sur
https://www.youtube.com/watch?v=UzmXakq0Jos [consulté le 02 janvier 2016]
Comme Mickaël Stora psychologue, psychanalyste, co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH) le dit,
« les jeux vidéos peuvent servir d'espace d’émergence des pulsions transgressives. Mais cela doit sans doute être vu comme un moyen pour l’enfant de supporter les frustrations et les tensions accumulées dans la journée. Lorsqu’un parent jette un regard distrait sur l’écran, il peut ainsi s’émouvoir d’assister à ce qu’il qualifiera de violence et de transgression. Mais en jouant réellement avec son enfant, il est plus probable qu’il intègre également ce que le jeu peut apporter à l’enfant. »
Amorçage de l'intervention :
Pour commencer, afin d'aborder plus facilement les enfants, je pourrais participer avec eux aux jeux et tenter d'avoir un partage d'opinions en leur demandant :
Ce qu'ils aiment dans ceux-ci ?
Comment ils voient les jeux vidéos ?
Pensent-ils que ce qui se passe dans les jeux est réel ou non ?
Ensuite, après avoir retenu leur attention, je les mettrais en garde sur les risques que l'abus des jeux vidéos peut engendrer sur le sommeil, l’alimentation, le comportement social et sexuel, la scolarité, etc. Mais aussi les effets potentiels sur la violence, l’agressivité et la menace d’une addiction. Pour permettre au jeune de réaliser plus facilement qu'il est dépendant des jeux ou non, il existe des tests divers qui permettent de s'auto-évaluer. [1]
Ex : Dr Mark Griffiths (université de Nottingham Trent) pense qu'il y a un danger à partir de 4 réponses positives à ces questions :
– L’enfant joue-t-il tous les jours ?
– Joue-t-il souvent pendant de longues périodes ?
– Il joue pour l’excitation qu’il en retire
– Il est de mauvaise humeur quand il ne peut pas jouer
– Il délaisse les activités sociales et sportives
– Il joue au lieu de faire ses devoirs
– Les tentatives de diminuer son temps de jeu sont des échecs…. [2]
Je compte travailler sur un jeu utilisé régulièrement chez les jeunes avec ceux-ci. Avec cette analyse j'espère pouvoir leur permettre de se poser des questions vis-à-vis des médias qu'ils côtoient au quotidien, qu'ils comprennent comment devenir facilement accro aux jeux et surtout qu'ils prennent conscience que ceux-ci sont de la fiction et non la réalité même si les publicités et le concept du jeu le fait penser.
Déroulement de l'intervention :
- Je prendrais 10 enfants en salle vidéo, l'intervention durera +/- 1h. Je vais projeter sur l'écran de la salle un extrait d'un jeu de guerre fréquemment utilisé par les enfants (Call of duty)
- Je vais travailler avec eux en analysant et en développant les 6 axes qui vont révéler l'influence médiatique que le jeu véhicule (Vidéo en bas d'article [4]) :
Ex : Prendre conscience que tout média est lié à un contexte, que le monde du jeu vidéo est virtuel et non réel.
=> Qui a fait ce jeu ? Pourquoi il a fait celui-ci ?
Les langages (Identification et analyse des éléments qui constituent les messages médiatiques)
Ex : Les effets de lumière et de son, cadre et acteurs connus, les différents plans qui font entrer dans le monde virtuel, etc.
=> Qu'a-t-il utilisé pour faire passer son jeu ? Quelles méthodes ? Quels effets ?
Les représentations (Prise de conscience de la non-transparence des médias. Saisir que les représentations produisent des effets sur les connaissances, les opinions et les émotions)
Ex : L'utilisation de personnes réelles et connues dans un jeu virtuel.
=> Quelles représentations de la réalité est mis en avant ici ? Voit-on des stéréotypes ? Quel est le thème principal ?
Les types de message (Comprendre que les documents médiatiques peuvent être classés en différentes catégories suivant leur contenu ou leur genre ; prendre conscience du caractère relatif de toute classification)
Ex : Les jeunes devront comprendre que le contenu d’un jeu de guerre comme celui-ci n’est pas le même qu’un jeu éducatif. Le but et les règles du jeu n’étant pas les mêmes. L'impact sur le cerveau, la conscience non plus.
=> Quel est le but du jeu ? Quel est le type de message ?
Les publics (Comprendre comment on donne du sens à un document médiatique. Se percevoir en tant que public-cible)
Ex : Public cible sont les jeunes ayant +12ans. Or nombreux sont les jeunes de -12ans qui jouent à ce jeu.
=> A qui s'adresse le jeu ? Pourquoi ? Comment ils font passer le jeu ?
Les technologies (Prise de conscience des limites et des contraintes d’un choix technique, de son incidence sur les contenus et leur traitement sur la perception et la compréhension du message médiatique)
Ex : Les effets spéciaux, réalisme.
=> Quels éléments techniques sont utilisés ? [3]
Consignes à respecter :
- Respecter les avis des autres et laisser à chacun un temps de parole égal.
- Permettre le dialogue, permettre à tous de participer chacun à son tour en levant la main ou demandant la parole.
- Ne pas perturber le visionnage vidéo ou le moment de dialogue (Possibilité de participer ou non à l'intervention).
- L'écran de la salle vidéo
- Une feuille et un bic
- Chaises et tables
Pour conclure l'intervention :
- Les jeunes donneront un avis sur comment ils ont perçu le jeu avant et après analyse médiatique.
- Je leur demanderai si l'intervention a été utile pour eux, si celle-ci les as aider à mieux comprendre les jeux vidéos, si je peux améliorer cette activité, s'ils veulent recommencer une intervention similaire ou même continuer à apprendre sur les médias et leurs utilisations, etc.
- Je demanderai aux enfants si après analyse du jeu, ils ont eu un changement sur la perception du jeu ? S'ils remarquent que les jeux sont pas toujours adaptés pour eux ? Etc.
Sources
[1] ACADEMIE NATIONALE DE MEDECINE. Addiction aux jeux vidéo : des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants ? [en ligne]. Disponible sur http://www.academie-medecine.fr/publication100036418/ [consultée le 02 janvier 2016].
[2] GODART Elsa. Le réel danger des jeux vidéo : la dépendance
[en ligne]. Disponible sur http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/2009-03-20/le-reel-danger-des-jeux-video-la-dependance/1387/0/327536 [consultée le 02 janvier 2016].
[3] PIETTE Jacques, L’éducation aux médias. Université de Sherbrooke, 13/06/2001.
[4] Call of Duty 6 Modern Warfare 2 - Acto 1 Mision 3 - 'Maximo Riesgo' [en ligne]. Disponible sur
https://www.youtube.com/watch?v=UzmXakq0Jos [consulté le 02 janvier 2016]